开发者应认真审视:当地化是游戏剧情创作的关键一环
文/游戏邦编译2020年四月,LudoNarraCon大会聚集了来自世界各地的资深当地化人员,他们探讨了当地化和游戏剧本创作之间的关系,以及译者如何成为写作链中的一环。这两方互助越精密,你游戏的当地化效果就越好,最终在外洋获得努力回声的可能性也就越大。
当地化仍然是一个不太受重视的领域,一些开发人员认为它就是游戏开发完成后的简朴翻译事情。但值得注意的是,“翻译”从一开始就不是一项“简朴的事情”。纵然是小文本量也可能需要数小时的努力,因为除了词语的翻译之外,还需要体现出正确的语气和气氛。如果涉及到俚语,或者特定的文化知识点,这个努力就要翻好几倍。
再加上技术方面的限制,你应该就能意会到为什么当地化比大多数人想象的要庞大得多。兼顾文化和语言的特色是一个挑战,而且当地化可能会对游戏世界发生至关重要的影响。
这一精彩的谈话环节探讨了“叙事游戏如何通过当地化推动现实文化的生长”——嘉宾有Fabio “Kenobit” Bortolotti、Anthony Jauneaud、Vladimir Konoplitsky以及Natalia Nesterova。因此,无论你是刚踏入行业,试图在当地化领域做出一番成就,还是一位资深作家,希望在当地化环节中到场更多,我都建议你把这篇文章看完。
好翻译的尺度是什么?这是嘉宾们讨论的话题之一。这个话题是由来自Riotloc公司的Vladimir Konoplitsky提起的,他已经在这个行业事情了13年,是一位履历富厚的当地化事情者。当地化事情者应该更有针对性地调整内容,使其更适合目的受众,还是说应该忠于原有的内容?“我想到的例子是《魔戒》,我们有好几个版本的俄语译本,其中最广为人知的是一段带有浓重俄罗斯民间色彩的传说故事,翻译得很是优美。
完全感受不到原版英语的痕迹。他们把名字翻译并举行了改动,所以这些名字听起来就像是俄罗斯民间故事里的角色。
说话很有诗意,很是适适用来讲述老故事。“这种做法仍然另有争议——有的人支持,有的人阻挡。
所以译者们究竟应该怎么做?他们应该对原作的气势派头、角色、内容举行适当改编,让它更贴近这边的文化吗?还是应该更注重保持‘原汁原味’,纵然目的语言国家的用户会在明白上遇到难题?”《死亡停顿》就是一个很典型的例子——或者任何一个小岛秀夫出品的游戏。你是要翻译所有角色的名字呢(他们的名字都有寄义)还是在所有语言版本中保留Deadman(亡人)这个称谓?就好比说法语版本吧,这些名字还是英文的。这是不是最合适的做法,我们无法直接下结论,详细还是要取决于项目自己的情况。
“我认为这很大水平上是取决于你的目的受众,”俄罗斯当地化专家Natalia Nesterova说道。“《魔戒》是一个奇幻故事,许多孩子和青少年都喜欢,也许这就是译者脑中所想的。如果你翻译的是一本关于军事史的书,你就不必对原文举行调整,让它看起来就像是用你的语言写的,因为你显然是在为相识相关历史的人做翻译。
“基本思路就是要相识你的目的受众,首先要倾听他们的声音。纵然是同一个国家,也有差别的用户群组。
你得知道自己的目的受众是谁。”如果做法恰当,全面化的当地化效果也可以很是精彩,Nesterova表现她最喜欢的《指环王》译本就针对俄罗斯读者举行了大量改编。但并不是所有的嘉宾都同意,他们认为这种做法可以说是过时了。
就好比说最近《魔戒》法语译本,译者们已经不再更名字了。“如果它是2020年制作的翻译,那绝对要被否决,”当地化资深人士Fabio “Kenobit “Bortolotti说。“如果是在1960或者70年月,没有网络的时候,这或许还是个可以明白的选择。
这纷歧定是最理想的当地化方案,但方法恰当的话你还是能交出一个令人拍手叫绝的作品。”最好的措施就是跟原版创作者保持精密互助,这样他们就可以跟你分享思路,怎样才气更好地表达意思,然后分析你的目的市场,看看这些人通常都喜欢什么。
“凭据我的履历,当译者能够直接跟原作者交流,或者至少能够跟他们保持精密互助,往往就能收获令人满足的结果,”Bortolotti继续说道。“也许有80%的内容,作为翻译你是能够自己搞定的,没有什么模棱两可的地方,你知道这里讲的是什么。
“但有20%是需要原作者来支援的,或者是资助你明白发生了什么,或者是资助你解决翻译难题——好比双关语不能准确地翻译成目的语言。你得确保自己有措施跟原文作者取得联系,以便能够更好地出现他们的创作。
“如果开发者不仅愿意真正地与译者互助,还愿意分享他们的叙事设计思路,作为译者的你就可以决议优先级、气势派头,然后你就可以提出更有针对性的问题。”目的语言中没有对应的翻译该怎么办?当地化充满了挑战——保持原汁原味还只是冰山一角。正如Bortolotti所谈到的,有些词语、表达,甚至整个观点在你的目的语言中是不存在的。
中性代词就是一个很典型的例子。虽然英语中有一个很是实用的“they”,可是像法语、西班牙语、意大利语这些很浪漫的语言中是不存在这种代词的。近些年法语和西班牙语中已经泛起了“they”的替代词,但就法语而言,这类词的使用频率还是很低的。
说到意大利语,Bortolotti提到了之前他为Chance Agency事情室的游戏Neo Cab做的当地化事情,强调当地化者必须为不存在的词语解释观点。“在意大利语中,如果遇到模棱两可的情况,通常默认为阳性代词。但这完全不切合Neo Cab的创作想法。游戏的配景设定是在不久的未来,因此我们可以想象,在20年后的意大利,像中性代词这样的工具是会被缔造出来并使用的。
因此,我们试图提出一个可能的解决方案,针对意大利语的性别问题快速地写了一 篇小论文,另有我们的潜在解决措施。“我们问原作者:你以为这样行吗?他们颔首了。他们只需要在游戏中增加一个分外的字母,也就是 ‘schwa’,反过来的‘e’(ɘ)就可以了。通过与开发人员的互助,我们可以换个方式,从游戏世界入手。
这并不是译者的小我私家发现,而是跟开发者和编剧们一起研究出的应对方案。”这引发了一场更为庞大的辩说——当地化人员是否应该对游戏中的敏感话题加以修饰?把不适合当地用户的内容隐藏起来,这是当地化人员的责任之一吗?还是说他们应该借此会让更多人接受某些内容?“好比说吧,就在几年之前,如果你想在俄罗斯刊行一款实体游戏,其中有涉及到性取向的话题,那可能直接会被政府封杀,” Konoplitsky说。
“我记得之前在玩万智牌的时候,有一张卡牌上有两个男性角色,英文版的文字说明讲明了他们是情人。在俄版中,文字说的是友情,他们是很是亲密的朋侪。我可以想到,这或许是当地刊行商做出的改动。如果直接刊行原版内容,游戏可能会受到强烈抵制,有些国家在特定话题上确实比力守旧。
”Kate Edwards在最近的GDC演讲上也深入探讨了文化化这个话题。她解释了为什么文化化跟当地化一样重要,要如那边理敏感话题,让游戏被更多地域、国家接受。
这些方法因国而异,Bortolotti表现他从来不担忧他的“权限”问题。“我最主要的任务就是出现作者的看法——不管它们是什么,有时可能会触及敏感话题,但我真的不认为当地化人员应该有选择的余地,除非是很是危险的事情,”他继续说道。“但我从来没有遇到那样的事。
我以为你有责任把游戏看成一个艺术作品来出现,所以你不能删减,也不能修饰任何工具。”Nesterova表现她的状况有所差别,因为她是把俄文译英文,然后其他人把英文看成源语言再翻译成欧洲、亚洲国家的语言。“所以我的同事们都是以我的事情为基础举行翻译的。”她解释说。
“我不能对原内容做任何修改。我可以做注解,但我绝对不能改动原来的工具。”特殊词汇和口音要怎么处置惩罚?当地化的另一个挑战是适当体现出特定时代或特定地域的说话方式。
地方口音往往会让人遐想到某些特征——这意味着在源语言中,为角色的选择口音实际上是会影响用户对角色的认知。如果目的语言中没有对应的口音类型或者特殊词汇,你要怎么表达原文的意思?“如果某个角色用的是一种很是奇特的俚语,是这个国家和这个时代的典型特征,那你用当地的俚语取代它,最后出现出来的会让人感受是另一个角色,”Konoplitsky说。这也是为什么我们需要全方位的处置惩罚,而不仅仅是在翻译的某一方面。
“不是单独改变这个角色,而是改变整个情况、整个游戏世界,这个角色应该和谐地融入你所改编的情况中,不显得突兀。”Nesterova指出。
对于这个话题,Bortolotti举了一个由他翻译的游戏:Lucas Pope开发的《奥伯拉丁的回归》,强调了当地化有时确实很费精神。“这个游戏的年月、情况设定都很明确——十九世纪、一艘隶属于东印度公司的风帆。所以角色们说的是旧时代的语言,而且另有一种很是特殊的表达方式——水手用语。
这是一个很是困难的挑战,你不能用现代的语言表达去翻译,但同时又得确保玩家看得懂。“所以,你要做的是相识目的语言在谁人年月的表达方式,翻译成那种气势派头。我们阅读了谁人年月的书,还看了其时的意大利文译本。
然后,为了保证翻译的准确性,你还必须做一些研究——关于水手用语。“通常一个下午就能完成的翻译量,那次我花了整整一个星期才完成。
跟团队讨论想法是很是有资助的,因为有时候其实你已经抓到了正确的思路,只是被困在脑中,需要有人帮你一把。所以你需要跟别人讨论你的想法,听听他们的感受:能明确我的意思吗?明白起来有难题吗?固然,能够向原作者提出很是详细的问题也是很重要的。正如Nate所说的,你不只是在改变角色,你只是在为整个故事奠基基调。
你需要多费一些心思调整,因为,就好比你选择了错误的口音,你最终可能会塑造出一个跟原作者意图不符的角色。叙事设计师、编剧同时也是当地化协调员的Anthony Jauneaud讲到了一些关于日本游戏翻译成法语的例子。“大阪人通常都比力热情旷达,他们的说话方式与日本其他都会的人相比有很是显着的区别,”他解释道。
“不知道为什么,GameCube上的一款类似《真·三国无双》气势派头的游戏《超战斗封神》(Mystic Heroes),其中一个说着大阪方言的角色被当地化人员塑造成了一个带有浓重法国南部口音的人,这实在是太搞笑了,因为这种口音很是稀有,通常会被看作是一种很傻气的说话方式。”大多数讨论嘉宾都认为口音在诙谐、卡通情景中通常都能发生很好的效果——好比《辛普森一家》中的校管Groundskeeper Willie,他的口音会凭据观众所在国家而改变——但在其它情景下应该制止这么做,因为口音是很难当地化的。可是,如果原作设定是叙事中不会透露许多关于角色的细节信息,那口音确实是一个增加内容深度的好方法,也就是在不增加文字量的情况下表示更多信息。总体而言,口音处置惩罚方法因国家/地域而异,你越相识目的语言以及相关的文化,你就越清楚什么样的做法是最合适的。
好比美国差别地域的口音是被广泛接受的,而在法国的各种媒体节目中,地域口音是很少泛起的。“我喜欢把所有工具翻成意大利语,这是我的目的语言,选择用词汇来转达文化内在,而不是用口音,”Bortolotti说。“此外,你自得识到你是一名翻译,不是演员——你无法直接掌控这些口音的实际体现方式,这就像是赌钱。
“我的看法是,当开发者真正去思考当地化问题(而不是把它当成事后的一个加工法式)、真正投入精神与译者相同、互助,最终获得的结果可能会好很是多,令所有人都越发满足。”原译文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-05-13-why-localisation-is-a-vital-part-of-games-writing。
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